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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.rights.licenseDedicación de Dominio Público 1.0 Universal. (CC0)es
dc.contributor.authorGoyeneche, Juan Josées
dc.contributor.authorPereiro, Emilianoes
dc.contributor.authorKoleszar, Victores
dc.contributor.authorAngeriz, Estheres
dc.contributor.authorPérez, Mónicaes
dc.contributor.authorUrruticoechea, Alares
dc.date.accessioned2021-11-15T11:54:44Z-
dc.date.available2021-11-15T11:54:44Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12381/480-
dc.description.abstractLa velocidad con la que se genera información y el fácil acceso que existe hoy en día a muchas fuentes de información, precipita la obsolescencia del conocimiento adquirido en detrimento del nuevo. Muchos sistemas educativos no han sido ajenos a esta realidad y han adaptado las metodologías pedagógicas para incluir la educación por competencias. Estas son el conjunto de habilidades que engloban conocimientos conceptuales, actitudinales y procedimentales que permiten enfrentarse a los retos diarios con efectividad. Estas competencias evolucionan y se van añadiendo nuevas teniendo en cuenta las necesidades de cada momento, es en este sentido que cobra fuerza la idea de varios países de incluir el Pensamiento Computacional como competencia ya que esta comprende herramientas muy importantes para el aprendizaje de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, que utiliza la programación como medio. Con el objetivo de promover estas competencias, Plan Ceibal en 2017 comenzó un programa piloto con 33 escuelas y en 2021 ya participaban en el programa (voluntario) casi el 54% de escuelas públicas urbanas. En este sentido, se considera importante evaluar el desempeño de los estudiantes en Pensamiento Computacional, y por falta de instrumentos de medida estandarizados se empezó el proceso de creación y validación de un instrumento de medida estandarizado en formato de videojuego. Este trabajo pretende presentar los avances en la generación del videojuego. De este objetivo general se desprenden los siguientes objetivos específicos: 1. Operacionalizar los componentes que conforman el Pensamiento computacional. 2. Decidir qué componentes resultan medibles teniendo en cuenta el formato de la evaluación. 3. Dar algún ejemplo de ítem interactivo. En la actualidad se está programando el instrumento y se realizarán estudios de validez y fiabilidad.es
dc.description.sponsorshipAgencia Nacional de Investigación e Innovaciónes
dc.language.isospaes
dc.publisherAsociación Internacional de Psicología Evolutiva y Educativa de la Infancia y de la Adolescencia, Mayores y Discapacidad (INFAD)es
dc.rightsAcceso abiertoes
dc.sourceInternational Journal of Developmental and Educational Psychology INFAD Revista de Psicologíaes
dc.subjectCompetenciases
dc.subjectcreación de instrumentoses
dc.subjecteducaciónes
dc.subjectestandarizaciónes
dc.subjectPensamiento Computacionales
dc.subjectPlan Ceibales
dc.titlePensamiento Computacional, proceso de creación de un videojuego de medida estandarizadaes
dc.typeArtículoes
dc.subject.aniiCiencias Naturales y Exactas
dc.subject.aniiCiencias de la Computación e Información
dc.subject.aniiMatemáticas
dc.subject.aniiEstadística y Probabilidad
dc.subject.aniiCiencias Sociales
dc.subject.aniiCiencias de la Educación
dc.subject.aniiPsicología
dc.identifier.aniiFSED_2_2018_1_150624es
dc.type.versionAceptadoes
dc.anii.subjectcompleto//Ciencias Naturales y Exactas/Ciencias de la Computación e Informaciónes
dc.anii.subjectcompleto//Ciencias Naturales y Exactas/Matemáticas/Estadística y Probabilidades
dc.anii.subjectcompleto//Ciencias Sociales/Ciencias de la Educaciónes
dc.anii.subjectcompleto//Ciencias Sociales/Psicologíaes
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