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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.rights.license | Dedicación de Dominio Público 1.0 Universal. (CC0) | es |
dc.contributor.author | Goyeneche, Juan José | es |
dc.contributor.author | Pereiro, Emiliano | es |
dc.contributor.author | Koleszar, Victor | es |
dc.contributor.author | Angeriz, Esther | es |
dc.contributor.author | Pérez, Mónica | es |
dc.contributor.author | Urruticoechea, Alar | es |
dc.date.accessioned | 2021-11-15T11:54:44Z | - |
dc.date.available | 2021-11-15T11:54:44Z | - |
dc.date.issued | 2021 | - |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12381/480 | - |
dc.description.abstract | La velocidad con la que se genera información y el fácil acceso que existe hoy en día a muchas fuentes de información, precipita la obsolescencia del conocimiento adquirido en detrimento del nuevo. Muchos sistemas educativos no han sido ajenos a esta realidad y han adaptado las metodologías pedagógicas para incluir la educación por competencias. Estas son el conjunto de habilidades que engloban conocimientos conceptuales, actitudinales y procedimentales que permiten enfrentarse a los retos diarios con efectividad. Estas competencias evolucionan y se van añadiendo nuevas teniendo en cuenta las necesidades de cada momento, es en este sentido que cobra fuerza la idea de varios países de incluir el Pensamiento Computacional como competencia ya que esta comprende herramientas muy importantes para el aprendizaje de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, que utiliza la programación como medio. Con el objetivo de promover estas competencias, Plan Ceibal en 2017 comenzó un programa piloto con 33 escuelas y en 2021 ya participaban en el programa (voluntario) casi el 54% de escuelas públicas urbanas. En este sentido, se considera importante evaluar el desempeño de los estudiantes en Pensamiento Computacional, y por falta de instrumentos de medida estandarizados se empezó el proceso de creación y validación de un instrumento de medida estandarizado en formato de videojuego. Este trabajo pretende presentar los avances en la generación del videojuego. De este objetivo general se desprenden los siguientes objetivos específicos: 1. Operacionalizar los componentes que conforman el Pensamiento computacional. 2. Decidir qué componentes resultan medibles teniendo en cuenta el formato de la evaluación. 3. Dar algún ejemplo de ítem interactivo. En la actualidad se está programando el instrumento y se realizarán estudios de validez y fiabilidad. | es |
dc.description.sponsorship | Agencia Nacional de Investigación e Innovación | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Asociación Internacional de Psicología Evolutiva y Educativa de la Infancia y de la Adolescencia, Mayores y Discapacidad (INFAD) | es |
dc.rights | Acceso abierto | es |
dc.source | International Journal of Developmental and Educational Psychology INFAD Revista de Psicología | es |
dc.subject | Competencias | es |
dc.subject | creación de instrumentos | es |
dc.subject | educación | es |
dc.subject | estandarización | es |
dc.subject | Pensamiento Computacional | es |
dc.subject | Plan Ceibal | es |
dc.title | Pensamiento Computacional, proceso de creación de un videojuego de medida estandarizada | es |
dc.type | Artículo | es |
dc.subject.anii | Ciencias Naturales y Exactas | |
dc.subject.anii | Ciencias de la Computación e Información | |
dc.subject.anii | Matemáticas | |
dc.subject.anii | Estadística y Probabilidad | |
dc.subject.anii | Ciencias Sociales | |
dc.subject.anii | Ciencias de la Educación | |
dc.subject.anii | Psicología | |
dc.identifier.anii | FSED_2_2018_1_150624 | es |
dc.type.version | Aceptado | es |
dc.anii.subjectcompleto | //Ciencias Naturales y Exactas/Ciencias de la Computación e Información | es |
dc.anii.subjectcompleto | //Ciencias Naturales y Exactas/Matemáticas/Estadística y Probabilidad | es |
dc.anii.subjectcompleto | //Ciencias Sociales/Ciencias de la Educación | es |
dc.anii.subjectcompleto | //Ciencias Sociales/Psicología | es |
Aparece en las colecciones: | Publicaciones de ANII |
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